Les détails du mode escarmouche

22.02.2016

Les amis, comme vous le savez, nous travaillons sur de nouveaux modes pour le jeu et aujourd'hui, nous allons parler du mode escarmouche (skirmish).

Principes de base :

  • Les points de victoire sont attribués pour la détention et la conservation de points de contrôle (PDC). La domination complète et la prise de tous les PDC accélère fortement le gain de points pour qu'un camp clairement plus fort gagne plus vite et « martyrise » moins le camp faible.
  • Si les troupes de l'ennemi sont complètement détruites, le jeu s'arrête immédiatement et ce, même si le perdant pouvait appeler du renfort.
  • Avec le temps, les joueurs accumulent des points de renfort qu'ils peuvent appeler dans la zone de débarquement en renfort sous forme d'unités et d'artillerie de soutien.
  • Plus le joueur a de troupes et de points de renfort, moins il collecte de points de renfort. La relation n'est pas régulière, c'est-à-dire que la diminution n'est pas graduelle mais en 2-4 paliers : par exemple, 300, 600 et 900 points de renfort. Ce mécanisme permet au joueur ayant perdu une proportion significative de son armée de se rétablir assez vite, d'appeler plusieurs unités en même temps et de revenir dans la bataille.
  • Le mode escarmouche se distinguera des autres par l'utilisation du soutien. Des charges viendront remplacer la tranche de points de soutien. Le joueur mobilise, en échange de points de renfort, des charges de soutien qui s'affichent dans le tableau de soutien. La charge disparaît après utilisation. Si c'était la dernière charge, le soutien disparaît et il faudra le racheter avec des points de renfort.
  • Chaque camp (ou chaque joueur) dispose d'une petite « base » dans la zone de débarquement. Les constructions sur cette base correspondent à la possibilité d'utiliser un soutien et d'appeler des renforts. Par la suite, il pourra y avoir une fonctionnalité supplémentaire (par exemple la réparation d'équipements, le rétablissement de charges de capacités, etc.). Il est possible de détruire les constructions sur la base et par là, de couper l'accès du joueur aux soutiens d'artillerie et aux renforts. Ainsi, les joueurs sont forcés de réfléchir à la défense non seulement des points capturés mais aussi de leurs positions de départ.
  • Les points de contrôle neutres sont considérés comme capturés si ne s'y trouvent les troupes que d'un seul joueur. Pour capturer un PDC ennemi, il faut y détruire toutes les troupes et le tenir pendant le temps de la prise. Détenir tous les points de contrôle simultanément ne marche pas, car pour ça, il faudrait diviser les troupes. D'après nos calculs, l'ennemi essaierait d'attaquer les PDC faibles, affaiblissant par là temporairement ses PDC et les exposant à des frappes et ainsi de suite.
  • La carte contient différentes zones importantes : les points de contrôle, les zones de débarquement des joueurs et les fortifications neutres. Ces zones ont des valeurs différentes dans le processus de jeu : certaines offrent la victoire directement, d'autres indirectement. Elles obligent le joueur à partager son attention et son armée, à déterminer sur laquelle envoyer un détachement et lesquelles peuvent être laissées de côté. À l'avenir, nous rendrons possible d'ajouter sur la carte des objets spéciaux en fonction du type de carte : une usine de tanks, une station radio pour appeler un soutien plus puissant, un hôpital où les troupes puissent se rétablir, etc. Par ailleurs, un paysage varié, avec des collines, des falaises, des forêts, des villages, influe sur la tactique et la façon de jouer en combat.

Qu'est-ce que vous en pensez ? Qu'est-ce que vous voudriez savoir d'autre sur le mode escarmouche ?